Cryengine Import

Im nächsten Arbeitsschritt wird die Kugelgeometrie importiert. Hierfür erstellt der Anwender sich mit einem 3d-Editor eine Kugelgeometrie und belegt diese mit einem Material. Die virtuelle Kugel sollte anschließend als fbx-Format vorliegen und muss dementsprechend exportiert werden. Das Modellieren und Exportieren ins fbx-Format kann mit der freien 3D-Software Blender erfolgen.

Zuerst wird die Kugelgeometrie importiert. Dazu muss sich der Mauszeiger über dem Asset Browser befinden Punkt A Abbildung „Importieren einleiten“ .  Der anschließende Klick auf den rechten Mausbutton öffnet ein Menü, dass die Möglichkeit des Imports bietet. Anschließend gibt der Nutzer den Speicherort der zu importiereden Datei an. Dann öffnet sich ein Fenster. Unter Punkt B kann der Speicherordner der importierten 3d-Datei jetzt festgelegt werden. Der Mausklick auf den Button C Import leitet den Importvorgang letztendlich ein ein.

Im Create Object-Editor unter Static Mesh-Entity ist die importierte Kugelgeometrie aufgelitet , siehe Abbildung Punkt A “ Geometrie in die Szene einfügen“. Diese kann anschließend per Drag&Drop mit der Maus in dem Arbeitsbereich Punkt B des Projekts gezogen werden. Der Propertie-Editor der Cryengine visualisiert jetzt die Eigenschaften und Komponenten der Kugel- Entitie Punkt C.  Unter Punkt E werden die Transform-Parameter der Kugel visualisiert. Die räumliche Ausrichtung, Ausdehnung und Position der Kugelgeometrie. Unter Punkt D werden vorhandene Flowgraph Komponenten der Kugel aufgezeigt. Diese sind natürlich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht vorhanden. Der Mausklick auf den Button Load aktiviert den Flowgraph-Editor. Anschließend kann der Nutzer durch einen Klick auf New eine neue Flowgraph-Komponente der Kugelgeometrie erzeugen.

Folgende Liste stellt die Knoten des Graphen dar, die erforderlich sind, um die Funktionalität umzusetzen. Die einzelnen Knoten werden anschließend zu einen Graphen verknüpft.

 

Initialisierungen : Game : Start

Eingaben & Ausgaben Benutzer : Debug : InputKey / Display Message

Funktionalität Entity : Entity : FindEntitybyName / Get Pos

Matematische Operation : Vec3 : AddVec3 / SetVec 3

 

Der Mauszeiger muss sich über den Flowgraph-Editor befinden, um die einzelnen Knoten zu erzeugen Abbildung „Der Flowgraph-Editor“ im Punkt A. Der Entwickler muss dabei zum Beispiel den rechten Mausbutton drücken, um anschließend den Knoten Game:Start im Arbeitumfeld des Editors zu binden. Dieser Vorgang wird jetzt so offt wiederholt bis alle erforderlichen Knoten erzeugt worden sind Punkt B. Die Knoten müssen jetzt zu einen Graph verknüpft werden.

Zuerst wird im Punkt A Debugkey der Abbildung „Der Graph mit seinen Knoten“ überprüft, ob die Tasten „R„, oder „E“ vom Benutzer gedrückt wurden. Der Entwickler kann beliege Tasten durch den Mausklick auf den Bereich Key festlegen. Falls einer der Tasten gedrückt wurden wird nach einen Entitie im Punkt B mit den Namen „Ball“ gesucht , um dessen Referenz zu erhalten. Natürlich muss das entsprechende Entitie umgenannt werden, damit dieser Teilgraph überhaupt funktioniert. Anschließend wird die aktuelle räumliche Position im Bereich Punkt C des 3d-Balls angefordert und ein entsprechender Vektor im Bereich D zu den Positionsvektor hinzuaddiert. Dabei wird je nach gedrückter Taste ein Betrag auf die x-Komponente des 3d-Balls addiert, oder subtrahiert Punkt D Vec3 : AddVec3. Anschließend soll der aktuelle Positionsvektor des 3d-Balls visualisiert werden Punkt F. AbbildungDie aktive Applikation“ visualisiert die perspektivische Projektion und GUI der Applikation. Dabei wird die aktuelle Ballposition visualisiert.