Blenders Exportfunktion

 

Der Geometrie – und Animationsdatenaustauch soll im konkreten Fall durch das Generieren einer fbx-Datei erfolgen, die anschließend unter Unity importiert werden kann. Das Dateiformat ermöglicht es, dass animierte 3D-Objekte zwischen 3D-Entwicklungsumgebungen ausgetauscht werden können. Die formatierte Darstellung von 2D -,  Audio-  und Video- Daten ist ebenfalls mit diesem Austauschformat möglich. Die Abbildung 13 visualisiert die notwendigen Arbeitsschritte der Blender-Benutzeroberfläche, um den Exportvorgang einzuleiten. Durch Mausselektion des Menüeintrags File kann die Funktionalität Export [2] selektiert und ausgelöst werden. Als Exportformat wird im konkreten Fall das FBX gewählt. Anschließend wird eine zusätzliche Benutzerschnittstelle angezeigt, die es erlaubt durch Bedienelemente den fbx-Export des 3D-Models zu beeinflussen. Abbildung 14 will diesen Sachverhalt nochmals darstellen. Zuerst werden der Dateipfad [1] und der Dateiname [2] festgelegt. Dann kann die Art der Datei festgelegt werden [4]. Zur Auswahl stehen ASCCI bzw. Binary – Format. Die Datenausgabe als Binary-Format erzeugt dabei Dateien, die weniger Speicherplatz benötigen würden als die gleichen Daten als ASCCI – Format beschrieben. Allerdings sind binäre Dateien vom Menschen sinngemäß nicht mehr lesbar. Hier sollte der Anwender auf das ASCCI-Format zurückgreifen, das aber wie schon erwähnt einen größeren Speicherbedarf beanspruchen würde. Der GUI-Bereich, der mit einer roten 5 markiert wurde, ermöglicht die Selektion diverser Untermenüs, wie „Main“, „Geometries“, „Armatures“ und „Animation“. Im Bedienbereich „Main“ kann dabei festgelegt werden, ob die komplette virtuelle Szene, oder das aktuelle selektierte 3D-Mesh [6] exportiert werden soll. Ist dabei das Bedienelement „Selected Objects“ [6] nicht gesetzt, so wird die komplette virtuelle Umgebung exportiert. Dabei können entsprechende Elemente durch De-Selektierung der Buttons [10] „Empty“ , “Camera“ , „Lamp“ , „Armature“ , „Mesh“  und „Other“ aus dem Exportierungsvorgang ausgeschlossen werden. Die Konfigurierung der Größenausdehnung der exportierten virtuellen Umgebung erfolgt über das Bedienelement „Scale“ [7]. Je nachdem, ob das Zielkoordinatensystem rechts – bzw.  linksorientiert und die Raumausrichtung der virtuellen Anordnung endscheidend für das Exportergebnis sein können wird über das Bedienelement „Forward“ [8] die Koordinatenachse bestimmt, die senkrecht zu der Bildschirmebene stehen soll. Das Bedienelement „Up“ ermöglicht dabei die Festlegung der Koordinatensachse, die in Richtung des virtuellen Bodes zeigen soll.

Die GUI des Untermenüs „Geometrie“ [1], das durch die Abbildung 15 visualisiert wird, ermöglicht die Zuweisung und anschließende Berechnung eines konstanten Glättungsfaktors „Smoothing“ auf die räumlichen virtuellen Normalenausrichtung [Normals], den Kanten [Edge], oder den Flächen [Face] des exportierten Gitternetzes vorzunehmen.

Unter Blender besteht die Möglichkeit sogenannte Skelette aufzubauen, die aus hierarchisch verknüpften „Bones“ modelliert werden. Wird eine Analogie zu einem realen Knochengerüst eines Säugetiers aufgebaut, so kann ein Vergleich zu einzelnen Knochen aufgestellt werden.

Die Transformationsknoten der „Bones“ können anschließend konkreten Teilbereichen des 3D-Gitternetzes zugewiesen werden, um anschließend Bewegungsanimationen der „Bones“ auf das 3D-Gitternetz zu projizieren. Diese geometrisch animierten Strukturen können ebenfalls mit exportiert werden. Unter dem Untermenü „Armatures“ [1] können diese bezüglich noch angepasst werden. Das Konfigurieren der Animationsparameter kann unter dem Untermenü „Animation“ [1] erfolgen. Die Bedienelemente werden auf der Abbildung 16 dargestellt. Im konkreten Anwendungsfalls dieses Tutorial werden die Konfigurationspunkte „Baked Animation“ und „NLA-Strips“ selektiert, um die drei Rotationsanimationen und dessen Parameter mit zu exportieren.

 

 

Importieren geometrischer Daten in Unity